チラシデザインについて

ルールを打ち壊す

チラシデザインを考えるデザインにはセオリーやルールといった守るべき決まりごとがたくさんあります。文字は読みやすく、わかりやすくなど。しかし時にはこれらのルールをすべてむしすることでかつてない斬新なグラフィックを生み出せることもあるのです。見やすく、読みやすく、わかりやすくはチラシ制作デザインの基本中の基本のルールです。このルールを守るために文字列を整え、余白お形状をシンプルにする、視線の誘導を考える都幾つものデザインのせおりーが存在しているわけです。これらのセオリーを学び、自分のものとして消化することがすなわち、デザイナーとしての成長です。

しかし一方、人を惹きつけ、心に強い感動を与えるものは、今までに誰も見たことがないような斬新なグラフィック出会ったりします。これはルールの優先の硬い頭では発送できません。ルールを先んじてしまうと、これはできない、これはやってはいけないと消去法でしか進むことができなくなってしまいます。既存のルールに囚われず、楽しみながら、こんなのあったらいいなあ、をストレートに実現してみる、そんな遊び心や柔軟の取り組み方も必要なのです。

なんだかわからないけど綺麗や意味不明だけどかっこいいというデザインも、制作するツールによっては笑いが取れるようなデザイン、流行もののパロディなんでもいいのです。脳みそを柔らかく解きほぐし、今までの固定観念を一度すべて削ぎ落としてみてください。

  •  楽しみながら・・・人に楽しいと感じさせるには、まず自分が楽しんで作ることが大事です。自分だけは楽しいけれど、見た人はさっぱり、ということもあります。
  •  文字で遊んで見る・・・・もちろん読ませるべき文章とそうでないものとはきちんと分別しなければなりません。面白い仕掛けを考えて、読みにっくくても読者に頑張って読もうという気持ちを起こさせるか、全く読めなくてもいいという装飾的な使い方も考えられます。
  • 意味・・・デザインを人に説明する。というのはデザイナーの大事な役割の一つだと筆者は考えています。その観点から言うと、かっこいいからいいじゃんはNG。しかし、ツールとその目的によっては、かっこいいからいいじゃんが最強な場合も確かにあります。
  • ポイント1・・・・読みやすく、美しく整然とというのがデザインで文字や文章を扱う際のルールですが、一旦それを忘れて、文字で遊んでみるのもいいでしょう。読ませることよりも、その形の面白さを生かすことやグラフィカルな楽しさを組み合わせると言った方法も試して見ましょう。
  • ポイント2・・・・デザインエレメントに意味をもたせたり、余白を美しく整えるメリハリをつけてわかりやすくする都行ったルールを捨てることで、頭ではなく、心で感じるデザインが見つかることもあります。
  • ポイント3・・・・思わず笑ってしまうようなビジュアルも大事です。ダジャレやパロディなどのお笑いの要素やダサさや市kつ子さと言ったネガティブな表現も、それを追求することでインパクトのあるグラフィックに昇華させることが可能です。
  • ベーシックセオリー「パロディと著作権」・・・・パロディとはホアkの英術やデザインを揶揄や、風刺などの目的でモフした作品、あるいはその表現方法のことを示す言葉です。単なるパクリとは違い、表現形式の一つとして扱われます。ゆーおmラスな効果を狙って使われることが多いのですが、あまりに元の作品に似ている場合は、二次的著作物と扱われ、著作権侵害が問われる場合もあります。注意しましょう。
  •  アブストラクト・・・・抽象的な表現のことを示す言葉です。普段あまり使われることのない用語ですが、素材集や、写真のリースなどを使用したい場合に、素材を分類する用語の一つとして覚えておくと良いでしょう。
  •  ダイアログボックス・・・・大ログはタイ語という意味です。なんらかの操作をユーザーに求める時に表示されるウィンドウをダイアログボックスと呼びます。通常は、「Yes」「No」やキャンセル、OKなどの操作を行い次のステップに進むようになっています。

ムーブマン

ムーブマン絵画やデッサンの技法の中で動きを感じさせるような表現をムーブマント呼びます。ムーブマンは人の心理的生理的機能を利用して実際には止まっている平面の中に動きを感じさせることです。ここではエレメントが持つムーブマンを利用する方法とレイアウトよってムーブマンを生み出す方法を紹介します。

動きの感じられるグラフィックには人の目を楽しませる効果があります。雑誌などのページものの流れの中で変化を感じさせ、次のページへと向かう原動力になり、広告の場合にはその商品をより魅力的に見せてくれます。ムーブマンを感じさせる方法は、大きく分けて二つあります。一つ目は、扱うエレメント自体に方向性が備わっているものを選ぶことです。例えば人の顔や靴、矢印、車などの前、後ろがはきりわかるエレメントはムーブマンを演出するための素質があります。こう言ったエレメントを動きをつけたい方向に向けて配置すればよいのです。エレメントを複数並べれば、さらにその効果は高まります。

もう一つの方法はエレメントの配置です。人は正立したエレメントにはあまり動きを感じません。エレメントの持つライン生を良く確認し、そのラインを別の角度に変更してやることで、ムーブマンを強く感じるチラシレイアウトになります。

角度を変える際にエレメントのラインが遠目に見て三角形になるように配置すると、さらにムーブマンは強くなります。これはレイアウト自体が矢印のような形状になり、視線が三角に尖った方に誘導されるためです。

  • 人の顔・・・・人や動物はその顔の向きにも方向性がありますが、さらに目の動き、手や足の動きでも方向性を感じさせることができます。例えば新体操のように人が手足を伸ばし体を反らせてファンプした姿というのは、それだけでダイナミックなムーブマンを作り出しています。
  • 前、後ろがはっきりある・・・・レイアウトのテクニックとして方向せのあるエレメントを配置する場合には、その前側により多くの余白を取るようにします。また、ページものの場合には、ページの喉が前になるよう、つまり内側に向かって配置するのがセオリーです。
  • 正立・・・・・正しい向きに配置することを指します。まっすぐ立つ、つまりそのものが置かれている自然な角度で配置する戸言うことで、通常は、この配置方法で要素を配置するのがレイアウトの基本です。この時計、正立させておいて、などと使います。
  •  ポイント1・・・・エレメント自体に方向性のあるものはそれを利用して、配置するだけで画面いムーブマンを感じさえることができます。特にムーブマンを幼鳥したい場合は、その向きを正立ではなく斜めや縦方向に回転させると良いでしょう。
  • ポイント2・・・・・全て正立させて配置してみるとどうでしょう。ムブマンがほとんど感じれらません。
  • ポイント3・・・・・ムーブマンは直線だけでなく、曲線を用いて、簡易させることもできます。曲線状に文字を配置したものでも、写真を曲線状に切り取ったものでも同様の効果が感じられます。
  • ベーシックセオリー「遠近法とムーブマン」・・・・・同じ形のエレメントを連続させ、どちらかの方向に向かって徐々に小さくなるように並べてみると、小さいエレメントに向かっての方向性が生まれます。これは人が遠くに行くほどものは小さく言えることを自然に認識している空です。遠近法の手法を使えば、手前から奥に向かうムーブマンを演出することが可能なのです。
  • 透明感・・・・元になった写真は普通の風景です。Photoshopでパターンを描き上絵、レイヤーの描画もオードを駆使して重ね合わせ、このような表現を作り出して今雨。
  • 強い方向性・・・・ただし拳銃や刃物、注射器といったネガティブなイメージのエレメントを扱う場合、その向きには十分注意が必要です。銃口が読者の方を向いているデザインは、インパクトは大ですが、それ以上に攻撃されているような気分の悪い感情を抱かせる可能性があります。
  • 矢印・・・・・・これだけでムーブマンを生み出すのが矢印です矢印をデザインに使用された例はたくさんありますが、この作品では様々なデザインの矢印を使用することで、展示作品の多様性をアピールすることにもつなげています。
  • スマート・・・・・・このスマートとは、スリムでスッキリという意味ではなく、垢抜けて巧みな様子を表す言葉として用いられています。ともすれば、煩雑に見えがちな複雑な要素を上手に整理しtえ大きなムーブマンを作り出す。これはかなり高度でクレバーなデザインと言っていいでしょう。
  • ユーモア・・・・・・辛くて困難なテーマほどちょっとのユーモアが生きてきます、この作品の場合も、シリアスに扱ってしまうと暗いイメージになりがちな所ですが、このあり得ないイメージのものがそれを救い、明るく困難に立ち向かう姿勢を表しています。

連続性、繰り返し

チラシデザインを考える音楽のリズムが一つの音だけでは表現できないのと同じでデザインでリズム感を出し隊時にはエレメントを幾つか連続させたり、繰り返して使用する必要があります。リズム間のある軽やかなデザインの章の手始めとして、まずはこの基本を押さえておくことにしましょう。

リズム感、あるいは心地よいテンポが感じれれるデザインは楽しく、また華やかな印象になります。いうまでもありませんが、本来リズムは音楽の用語です。グラフィックに音はありませんが、基本的な考え方は同じです。例えばドラムの場合、ベースドラムの音が、どん、どん、と一定の間隔で繰り返され、そこにスネアドラムやハイハットが組み合わされます。さらに所々にシンバルがアクセントとして入って来れば、基本のリズムは完成です。グラフィックの場合も。同じエレメントが規則的に並ぶことで、一定のリズムを刻んでいるようにかんじられます。ここに別のエレメントが絡んで所々にアクセントを加え、さらにエレメントの強弱がつけば、リズム感のあるチラシデザインの出来上がりです。

一つの性差雨物で完結するのではなく、定期刊行物や、シリーズものなど、連続性のどこかで共通性を示すための繰り返しが必要です、この場合は、一つ一つおデザインエレメントの繰り返しに加え、大きな全体の形や配置に遠く長をつけ、それを踏襲してエレメントを入れ替えるという方法でより共通性が感じやすくなるでしょう。

  • アクセント・・・・・際立って聞こえたり、見えたりする部分のことを指します。デザインお場合、一箇所だけ形が違っていたり、色や角度、サイズなどが違っていることがアクセントとして感じられます。
  • 形や配置に特徴・・・・・月刊誌などの発売サイクルの長い雑誌では、その拍子に共通性を出すことがとても大事です。特に競合しがある場合は、いくつもある中から毎回その雑誌を手にとってもらうために新鮮さや季節感も演出しつつ、大きなレイアウトの特徴は絶えず維持しておく必要があります。
  • エレメントに強弱・・・・同じような形状のエレメントで強弱をつけるには、サイズに絶妙な変化を加えるほか、色によって、コントロールする方法もあります。白地にデザインする場合は、色の明度が低い色ほど強く感じられ、逆に明度が高い色は弱く見えます。
  •  ポイント1・・・・・デザインでリズムを感じられるようにするには、エレメントを繰り返し使用することに加え、どこかにアクセントを設ける方法がよいでしょう。さらにエレメントに強弱をつけると動きが感じられ、軽やかな印象になります。
  • ポイント2・・・・・エレメントの大きさのほかにも色で強弱をつける方法もあります。グラデーションや透明効果を活用することで、繊細な美しさと柔らかなリズム感を演出できます。
  • ポイント3・・・・・・シリーズ物のデザインでは各エレメントのデザインとともに大きな構成を繰り返し使用することで、共通性を感じさせます。色や絵柄は共通性を意識しつつ、変化をつけたほうがいいでしょう。
  • ベーシックセオリー「平面構成」・・・・・美術大学やデザイン学校で行われている平面構成をやってみましょう。適当なサイズの用紙を準備し、そこに丸だけ、直線だけ、ひし形だけ、あるいはそれらを組み合わせて画面を構成する練習です。最初はモノクロで、慣れてきたら色もつけてみるとよいでしょう。エレメントの配置をバランス良く決めるのに役立ちます。
  • 使える素材が少ない・・・・・予算のない仕事の場合、素材が足りなくても追加で撮影することができません。少ない素材を豊かに見せる方法の一つとして色を変化させた李、画像加工や画像合成と言った手法もあります。
  • コンパクト・・・・・書籍のタイトルは、遠くからでもはっきり目に入ることが重要です。視線を動かさなくても一瞬でタイトル全体が目に入るようにする、文字の間隔もギリギリまで詰めるなどの工夫が必要です。
  • イメージカラー・・・・・・特定の製作物やシリーズ物、キャラクターや企業などのイメージを表すために設定された色をイメージからーと呼びます。青さは、誠実さやせいけつさ、赤は、情熱や力付与さと言った具合に、その色の持つイメージがそのまま製作物に反映されるものなので対象となる製作物の性格を考慮した上で検討しなければなりません。
  • ライトアップ方法・・・・・表参道では長年親しまれてきた街路樹へのライトアップを樹木への影響を考えて、中止し、それに変わるようなライトアップとして大きなライトを設置しました。モバイル端末から音声をくると、色が変化するこの新しいライトアップは世界中から注目を集めていました。

 

色で脳を刺激する


チラシデザインについて考える
グラフィックの要素の中でも色は文化や性別を問わず、人の脳に直接的に働きかけるものです。中でも彩度の高い色は、脳の現神経を強く刺激する効果があると言われています。ここでは色を用いて、より印象的で刺激的なデザインを実現するために知っておいた方がよい色の話をすることにしましょう。

色はどんな色であっても、人の脳にとっては、刺激です。中でもより強い刺激を与えるのが、彩度の高い色、です。いわゆる、現職と呼ばれるような色です。彩度の高い色は、の王の視神経を強く刺激します。そのため長く見ていると、その刺激によって目が疲れてしまいますが、人の目を瞬間的に引きつける効果はとても強いものです。

彩度の高い色を用いる方法の中でも最も刺激が強いのが、彩度の高い色同士を複数ぶつけ合うやり方です。この方法で組み合わせたグラフィックは、目がチカチカしてしまうほど、強い刺激が感じられます。一方、残像現象やハレーションを起こしてしまうこともあり、長時間見続けることはできません。

もう少し刺激を抑え、より実用的に彩度の高い色を使いこなすには、色数、または彩度の高い色の面積を減らすことを考えた方がよいでしょう。この場合は、捕食に近い色を組み合わせるか、彩度の低い色と組み合わせるのがオススメです。補色関係の色を組み合わせるか、彩度の低い色と組み合わせると、少ない色数でも刺激的な色使いが可能になります。また、白、黒、グレーと言った、無彩色やそれに近い彩度の低い色と組み合わせると、刺激の中にまとまりを感じさせることが可能になります。

  • ・残像現象やハレーション・・・・・残像現象とは、強い刺激の色や明るさを感じた時、それを逆の力で補おうとする脳の働きです。刺激の強い色の周囲に実際にはない縁が見えたり、隣の色との間に黒い線が見えたりします。このざんぞうげんしょうの一種で、色の境界がチカチカして見えるのが、ハレーションです。
  • ・補色・・・・色相環の中で、対抗関係にある色の組み合わせを補色と呼びます、色合いの差が最も大きくなる組み合わせですが、古くから絵画やデザインの世界でよく使われてきました。やや刺激を抑えるため、完全な捕食関係の色ではなく、少しずらした色を選ぶこともあります。
  • ・ポイント1・・・・・・様々な色にあふれている印象のある自然界ですが、実は彩度の高い色はあまりありません。なおかつ面積も大きなグラフィックが人目をひくのは、自然界にない色に違和感を強く感じるからなのかもしれません。
  • ・ポイント2・・・・・刺激の強い色の組み合わせには、彩度の高い色同士を複数組み合わせる補色、あるいは、補色に近い関係の2色を食い合わせる彩度の高い色に少し無彩色を取り入れる、無彩色の中に彩度の高い色を少し取り入れるなどがあります。
  • ・ベーシックセオリー「色見本」・・・・・コンピュータの画面はRGB方式で色を作成していますが、印刷物は、CMYKの各インキの濃度で色を表現します。画面の色がそのまま印刷されるわけではありません。グラフィック用途で色を選ぶ際には、必ず印刷された色見本を使います。色見本は幾つかのタイプがあり、大手の画材店などで売られています。
  • ・デカダンス・・・・・・フランス語で、世紀末の虚無的退廃的な表現様式のことを示す言葉です。元々はローマ帝国が暑熱から衰退、破滅に向かう家庭にあった病的で享楽主義的な文芸の風潮を足ていましたが、自ら象徴派詩人たちがデカダンと呼んだことだから、今の使われ方になった様です。
  • ・掛け合わせ・・・・・同じ場所に複数のインキの色を用いることを掛け合わせと言います。印刷用のインキは、その濃度を猛点と呼ばれr点々でコントロールしています。写真の場合も。この点々の濃度で明暗を調整して表示します。
  • ・ノスタルジック・・・・・懐かしいと感じるものや、懐古的なと言う意味です。郷愁とも表現されますファッションやデザインお分野においては実際に古いものを見せるというよりは、その古いもののイメージだけを抽出するという手法がよく用いられます。
  • ・フィンガーフード・・・・・指で掴んで食べられる食品、スペイン料理の便女すや、パンにのせて食べるイタリアのブルスケッタなどがあります。
  • ・墨流し・・・・・墨流しとは、水の上に液体の絵の具を垂らし、その表面いで着る模様をすくい取ったものです。墨流しの歴史は古く、9世紀にはもう使われていたとされています。マーブリングとも呼びます。
  • ・ドミナントカラー・・・・・ドミナントは、支配的なという意味の言葉です。特定の色相で全面が覆い尽くされている様な配色をドミナントカラーと呼びます。
  • ・コラム2「デザイナーは演出家」・・・・・完全に手仕事だったデザインワークがDTPになり、webメディアgあ台頭し、そして電子メディアへの注目が集まり、その隊にグラフィックは終わった、デザイナーは猛いらないと言った過激な意見が巷に溢れかえってます。

確かに世の中で求められる媒体や、システムが変われば、デザイナーのやるべき作業は変化します。手仕事からコンピュータに移行してきた様に、ネットワークを活用した媒体が増え、インタラクティブ性の高いデザインを考える必要も出てくるでしょう。しかし、主たるプレイヤーである商品や、発信すべき情報の中身は何も変わってはいません。プレイヤーをどの様に演出するか、それがデザイナーの考えるべき仕事であり、このデザインの本質も、また全く変化のないところです。

私たちを取り巻く環境が日々変化するのであれば、新しい情報はしっかりアンテナを立て、キャッチしておく必要があるでしょう。しかし、デザイナーはそれらに惑わされず、プレイヤーをいかに演出するか、その時々で、最善の方法を粛々と選べばよいのだと私は考えています。

タイポグラフィパフォーマンス

タイポグラフィータイポグラフィとは活字のことです。元々は活版印刷の文字のことを指していましたが、現在では、コンピュータで扱える文字もタイポグラフィの集合体として認知されています。文字を記号としてだけ考えると、それ以上の意味は持ち得ませんが、デザイナーにとっては文字のデザインまでを含めた重要な表現手法なのです。

デザインにおけるタイポグラフィとは単なる記号やコードではなく、その形や歴史文化、書体やウェイトと言った表現性を豊富に兼ね揃えた重要なエレメントの一つです。タイポグラフィそのものの美しさだけでも十分グラフィックを成立させることは可能です。しかしタイポグラフィをメインにしたグラフィックで、さらに強く人目を惹く魅力的なビジュアルを作成しようと考えた場合、既存のフォントをそのままならべるだけでは足りません。文字の形や色を印象的なものにかえたり、装飾性をプラスする意外な配置法を考えると言ったなんらかの工夫が必要です。ただし、フォントを加工することで叔父としての読みやすさは多少なりとも害われます。長い文章、視認性が重要なキーワードの場合には、読みにくくならないよう、そのデザインや加工法は十分吟味しましょう。

また、既存のフォントで表現しきれないイメージがある場合は、自分で文字を描くのも良いでしょう。よりオリジナリティの求められるロゴやタイトル文字の場合は、ゼロから文字を作るケースも少なくありません。自作のタイポグラフィを繰り返し使用したい場合は専門ソフトを用いてデジタルフォントとして登録することも可能です。

  • ・書体・・・・一貫したデザインで作られた文字の集まりを書体と呼びます。コンピュータ上で用いることのできる書体をフォントと呼びます。現在も一般的なコンピュータで用いることができない和文書体の代表的な例として、写研社のもつ、ものがあります。
  • ・ウエイト・・・・文字の線の太さをウエイトと呼びます。同じ書体の文字でも、ウエイトを使い分けることで様々な表現の変化を出すことができます。欧文フォントの場合、ウルトラ、ボールド、ミディアム、ライトなどの用語でウエイトを表示します。和文では数字か、L、M、Bと言った記号で表されることが多いようです。
  • ・今の時代・・・・言ってみれば、流行に近いのかもしれません。どんなデザインが受け入れられやすいのかどんなものに人が魅了されるのか、と言ったことはその時、その時代で変化するものです。これらに対しデザイナーは常にアンテナを張り巡らせておく必要があるでしょう。
  • ・ポイント1・・・・タイポグラフィに立体感を出すことで、より誘目性を高めることができます。映画のタイトルなどで昔からよく使用されてきました。しかしただの3D加工などはすでに見飽きてしまった印象があります。実際に立体文字を作成して写真にしたり、グラデーション表現などを加えては彩香にすることも考えて良いでしょう。
  • ・ポイント2・・・・タイポグラフィの組み合わせによって、魅力的なグラフィックに仕上げるという方法もあります。重なり合う文字の美しさや形状の面白さを楽しむことができます。形が複雑になる分、色や加工はあまり加えない法が良いでしょう。
  • ・ポイント3・・・・可読性を保ちつつ、フォントに加工を加える場合、インキのベタな感じよりも、グラデーションや透明感、あるいはどこかにアナログな印象がある方が、今の時代間にあっているように思われます。
  • ・ベーシックセオリー「フォント作成ソフト」・・・・自分でフォントを作成したい場合は、専門のソフトを使用します。Macの場合は、fontgrapherというソフトがポピュラーです。パスはIllustratorからコピーペーストすることも可能で、日本語も数十文字なら一つのfontとして登録することができます。記号や特殊の文字の作成にも便利です。
  • ・シュール・・・・シュールレアリズムの略で、現実ばなれした様子、難解で、奇抜な様子を指す言葉です。芸術表現としてのシュールレアリズムは無意識下での製作を行うことで日常生活の裏側や内面にある本当の現実を引き出し、表現するのです。

タイリング

デザインの技術風呂場のタイルのように、平面をなんらかの要素で隙間なく敷き詰めることをタイリングと呼びます。イラストや写真など、タイリングすることによって密度感とリズム感の両方を備えたグラフィックを作成することができます。タイリングするエレメントの色相やその内容によって、見え方や印象が全く異なります。

タイリングのデザイン降下は、タイルするエレメントの内容によって変化します。例えば、基本的なタイルのぐらふぃっくのばあい、 エレメントの色合いを煮たもので揃えることで画面全体の一体感や力強さが感じられます。一枚絵を扱うグラフィックとデザイン降下はにていますが、イメージの多党制やリズム感といった部分は一枚絵にはないタイリングの魅力です。タイルエレメントの色合いを様々に変化させると、音楽のようなリズム感が生まれます。彩度の低めの色合わせの場合は、ジャズのようなシックな印象を、また、彩度の高い色を組み合わせ、よりポップな印象へと変化させることも可能です。

タイルの目地のように、余白や色を設ける方法もあります。この場合は、前面を埋め尽くした時に比べ、空気が通るような抜け感や軽やかさが感じられます。さらに、タイリングは他の形でも可能です。不定形のもの同士を組み合わせ、隙間なく埋め尽くすことで、密度感が表現されます。この場合は、タイルエレメントのサイズコントロールが重要です。大きすぎてはタイルの降下が薄れますが、小さい場合は単なるパターンになってしまいます。

  •  一枚絵・・・・・一つの写真で完成された世界があることを一枚絵という言葉で表します。画面全体を一枚の写真で覆い尽くしたビジュアルのことを示す場合もあります。 一枚絵で画面を保たせるには、絵柄にそれなりのクオリティが求められますが、それgあ力を放った場合には、複雑に手を入れたグラフィックをはるかに凌ぐパワーと存在感が得られるものです。
  • 角丸の四角形・・・・・その名の通り、角の部分が丸めてある四角形のことです。デザイン用語ではただ革マルとよぶこともあります。「角R」も同じ意味で使用されます。
  • ポイント1・・・・・タイル担っている作品を一枚絵に変えると、画面全体の一体感は増しますが、多面性やリズミカルな印象といった、タイリングによるデザインの降下がなくなっていまいます。
  • ポイント2・・・・・タイリングのデザイン降下は、タイルエレメントの色味によって大きく変わります。彩度の低い色でまとめると、シックで大人っぽく、彩度の高い色でまとめると、ポップで軽く弾むような印象が生まれます。
  •  ポイント3・・・・・イラストでも似たサイズのものが並べば、タイリングの降下が生まれます。角丸の四角形や遠景、あるいはその他の図形でもタイルエレメントにすることが可能です。ゆったりとした印象になります。
  •  ベーシックセオリー「規則性と安心感」・・・・・人間は規則性のあるものには安心感を感じます。規則性のないものは簡単には開始に打っ区、またその先に何があるのかを予測することが難しい(=不安を感じる)からです。タイリングはその形状にある程度の規則性があることによって、見た人に安心感を与えるデザインですが、規則的すぎると単調でつまらない印象も与えてしまいます。
  •  フラッシュバック・・・・・映像の技法の一つで、異なるシーンを短く交互に挟み込むことで臨場感や緊張感、海藻や気づきなどを演出する方法です。複数の場所で同時におきている出来事を交互に見せると言った場合に使用されることが多く、カットバック、クロスカッティングとも呼ばれます。
  • ミラーボール・・・・・ディスコやクラブ、ダンスホール等で用いられるため、夜、ダンス、盛り場といったイメージがあります。70〜80年代といった少しレトロな印象も感じます。

アクセント

チラシアクセントは強調したい部分や人目を惹き付けようとするポイントのことです。適度なアクセントが備わることでそのデザインに楽しさと軽やかさが加わります。デザインにアクセントを持たせるには、色やれアウト、サイズなどの属性を使ってその部分が他とは少し違う状態に仕上げてやる必要があります。

アクセントは、料理でいう、スパイスのようなものです。アクセントが感じられないデザインは、物足りなく間延びした印象がありますが、アクセントが肩になるとくどく感じられ、制作物の本来の目的も若りんいく区なってしまいます。アクセントを上手に効かせるためには、ほんのわずかな部分に少しだけということをまずは覚えてください。

アクセントをつけるために一般的なのは、サイズや色で変化をつける方法です。

他の部分は小さくしておいて、アクセントの場所だけを大きくする。他の部分はモノクロにしておいて、アクセントの場所だけ赤を使う。といった具合です。ポスターなどのペラものの場合には、誘目性を高めるために高効果を狙って、アクセントとそれ以外の場所の差を極端に大きくします。雑誌のページの場合には、ページを飽きさせずにめくらせる、紙面の印象を平坦にしない都行った目的ですので、もう少しさは控えめでも構いません。この他にもグラフィック的に装飾を加えるという方法もあります。例えば写真にイラストや図を書き加えたり、アクセントにしたい文字にマークを追加するのも良いでしょう。

  •  本来の目的・・・・・その制作物の一番のポイントを引き立たせるのがアクセントの役割です。アクセント方になると、一番がどこなのかわかりにくくなってしまいます。結果的にポイントが見えないデザインになってしまいます。
  • ペラもの・・・・・・ページではない一枚もののデザインです。ここでは広告的な役割のもの、としてペラものと称しています。グラフィックの中でも広告とエディトリアル(雑誌や書籍など)とではその目的やデザインに求められるものが異なります。
  • 意味合い・・・・・文字加工の場合は、その文字の言葉としての意味に加え、多少のイメージを追加することしかできませんが、新たにエレメントを加えることで、そのエレメントの形やビジュアルによって全く違い雨意味や印象を追加することができます。
  • ポイント1・・・・・アクセントのつけ方には、サイズや書体、色を変える他、デザイン要素を追加する方法もあります。この方法では文字では出せない意味合いを追加することも可能です。
  • ポイント2・・・・・アクセントはより目立たせたい内容、強調したいエレメントに用いるのが基本であり、より効果的な使い方です。メインのヴィジュアルにあったデザインでなおかつメイン以上に前に出過ぎないよう配慮する必要もあるでしょう。
  • ベーシックセオリー「チャームポイント」・・・・・グラフィックにアクセントをつけることは、チャームポイントを持つことと似ています。例えば、女優さんのセクシーな口元のホクロや、エクボが印象的なモデルさんなど。ただ綺麗なだけでなく、何か人と違うチャームポイントが加わることで、より人の記憶に残ったり好感度が上がったりするものです。
  • 最小限に絞って・・・・・アクセントを効かせるためにはその他の要素がなるべくシンプルになっている必要があります。目立たないようにおとなしく配置するか、あるいは、要素を絞り込むか、考えなければなりません。
  • モノクローム・・・・・単色で構成されていることを示す言葉です。必ずしも白黒ということではありません。ただし、写真の「場合は、通有情モノクロームというと、白黒写真のことを指します。略してモノクロ、と呼ぶこともあります。
  •  UVインキ・・・・・通常の印刷用インキが物理的に乾燥させる必要があるのに対し、UVインキは、紫外線によって瞬時に降下する特徴を持っています。
  •  縁起のいいモチーフ・・・・・他にも日本らしいものといえば、小槌、宝珠、隠れ蓑、宝袋、丁字、といったいわゆる宝つくし文様や吉祥文様などがあります。

方向性、方向線

デザイン技術線というデザインエレメントには実に様々な効果があります。画面を分断したり、要素にアクセントを加えたり、ここではそんな線の持つ効果の中で遠くに方向性にフォーカスを当てて解説したいと思います。この効果をうまく使いこなすことで視線や空間感などをコントロールすることが可能になるのです。

線を数学に解釈すると、任意の点と点をつなぎ合わせたもの、ということになります。当たり前のことのように聞こえますが、実はここに線の持つ一つの大きな特性が潜んでいます。線には点から点へとつながる動き、つまり、方向性が含まれている、ということです。これはデザイン的に見逃すことにできないポイントです。

線の持つ方向性を活用すれば、見せたいところへ視線を誘導することができます。テキストエレメントの読ませたい方向や、画像の見せたい順序を線でつなぎ合わせることで、その効果が利用できます。あるいは、線の方向性を特定の場所に集中させることで、そこに視線を集めることができます。この効果は、集中線と呼ばれ漫画の技法でよく知られています。

集中線を特定のメソッドで用いると、立体感や空間感、奥行き感などを表現することができます。これを透視図法、あるいは、パースと呼びます。集中線が集まった場所を消失点と呼び、この消失点がいくつあるかによって、一点透視法、二点透視法、三点透視法をかき分けることができます。この手法はダイレクトにグラフィックで見せることができるほか、目立たなようにさりげなく取り入れる方法もあります。

  • メソッド・・・・・体系的な方法、方式のことですここでは視点を定めて遠くにある、ものを小さく、近くにあるものを大きく描く、遠近法を用いた透視図法のことを指しています。一見複雑に見える透視図法ですが、メソッドを用いれば、誰にでも簡単に立体感のある図が書けるようになります。
  • パース・・・・・perspectiveの略で、遠近法や透視図法のことを指します。パースをつけて書いて、もう少しパースを強くといった言い回しや、パース図といった使いかたをします。
  • ポイント1・・・・・エレメント自体に方向性が感じられないものでも、ラインを追加することで、画面に方向性を生み出すことができます。縦のラインを入れれば上下方向に、横のラインを入れれば、左右方向に動きが現れます。
  • ポイント2・・・・・線は方向性を感じさせますが、その線を特定の地点から放射状に配置することで、視線を一点に集中させることができます。これを集中線と呼びます。
  • ポイント3・・・・・ラインを用いることで、方向背だけでなく、空間感も表現することができます。単純に奥に向かって小さくするだけでも十分奥行きを感じることができます。
  • ベーシックセオリー「コミックに学ぶ表現手法」・・・・・集中線以外にも、爆弾、フラッシュ、トーンなど、コミックの表現手法には様々なものがあります。特にアメリカンコミックでは、擬音や動作が日本の漫画では感情表現が豊かだと言われています。コミックとグラフィックは最終目的が印刷という点が同じであるだけでなく、表現上の共通点も多々あります。優れた作品からは学ぶことも多いでしょう。
  • 人物のシルエット・・・・・もっとも注目が集まる場所に会えてシルエットのみの人物を配置するのは、もっと見たいと感じさせる効果を狙ってのことです。人はわかりそうでわからない状態にされるともっとも関心をそそられるものです。
  • インクが垂れた・・・・・端正なラインには潔癖さや清潔感が現れます。これに対し、インクが跳ねたような跡や、途中で擦れて消える都行ったイレギュラーなラインには、ダーティなイメージや淫らな印象があり、人をドキッとさせるものです。
  • 映像的効果・・・・・映像は静止画を連続させたものです。静止画であっても。連続性の感じられるレイアウトや使い方がなされることによって、映像のような動きや表情の変化などを感じ取ることができます。
  • 極度なまでに端正・・・・・揃える、区切るといったデザインを整える作業は、やりすぎると堅苦しくつまらない印象になってしまいます。会えて硬い印象を作り出してからそれを崩すというやり方も表現方法の一つとして使えます。

セパレーション、分割

チラシ技術異なる性格のデザインエレメントを切り分けたり、同じテーマでも違う側面を表現したい時には、画面をなんらかの方法で分割する手法について考えてみましょう。

一つの画面の中で要素を切り分けたいと思うことはよくあります例えば、商品のイメージの部分と実用的な使いかたの説明といった要素の性格がことなう場合。あるいは、グルメガイドの中で、同じページの中で複数のお店を紹介したい場合など。

まず考えられるのが、線によて、これらを分断する方法でしょう。間に線を得れておけば、誰の目にもはっきりと区切りが「感じられます。しかし。この方法がデザイン的にいつもベストとは限りません。線を多用すると単調に見え、線の持つ力強さゆえに目立ちすぎてしまうこともあります。線よりも持っと柔らかく、あるいはさりげなく要素を分割したい場合には面や余白による分割を検討しましょう。

面で要素を切り分ける場合は、色の差を利用します。線よりもさりげなく、切り分けに必要な要素も最小限で済みます。画面に刀を入れたようなシャープで大胆な分割が理想です。

余白でのセパレーションは面での分割よりも、柔らかい印象が得られます、余白の幅は、広すぎると間延びしてしまいますので、最小限の余白幅を探る必要があります。また、デザインエレメントの明度がある程度揃っていないと、余白が余白に見えなくなり、分割お効果も薄れてしまいますので、注意してください。

  •  色の差・・・・・・面であることを強調するためには、面ごとの色の違いが大きくなればなりません。配置される要素の性格の違いを表そうと思ったらなおさらです。ただ、項目として幾つかに切り分けたい場合は、微妙な色の変化で表す方法も良いでしょう。
  • 画面に刀・・・・・・居合抜きのようなイメージです。面でんお分割にはそのくらいの大胆さ、思い切りが必要ということです。
  • 明度差が少ない・・・・・・色相が異なっていても、明度が揃った色であれば、その間の余白の見え方は均一にあります。ここでいう「余白」は必ずしもしろとは限りません。配置する要素がすべて高明度の場合には、余白は黒や茶といった明度の低い色にすればよいということになります。
  • ポイント1・・・・・写真を前面に入れると、写真の面積は大きくなり、全体のインパクトが増しますが、書名と売り文句とが渾然としてしまい、どこに注目して良いのかわからなくなってしまいます。
  • ポイント2・・・・・明度差が少ないエレメントどうであれば、余白でセパレーションを行うことも可能です。面での分割に似ていますがこの方法であれば、面よりもさらに多くのパーツに分割したり、テキストエレメントの分割にも応用できます。
  • ベーシックセオリー・・・・・音ドリアンは19世紀末を代表する画家の一人で、カンディンスキーと並び抽象絵画の祖とされています。代表的な作品が水平と垂直の黒い直線に赤青黄の三原色の面を用いたコンポジションシリーズ。絵を平面として捉え、額縁を拒絶したというその描画は、グラフィックデザインにも通ずるところがあります。
  • 華やかさ・・・・・罫線には様々な種類があります。飾りケイと呼ばれる装飾性の高い罫線を用いれば、グラフィックをより華やかに彩ることも可能です。ただし、飾りケイの存在感は強いので、使いすぎてしつこい印象にならないよう、注意しましょう。
  • 抜け感・・・・・・インテリアでも家具が密集して隙間のない状態は息苦しさや狭さを感じます。グラフィックもそれと同じで、どこかに隙間があって、抜け感があることが重要です。余白や白文字には、この抜け感を演出する効果があります。
  • ガランス・・・・・フランス語で茜色のことです。油絵の具はその色の材料によって値段が変わりますが、ガランスは希少な茜草の根から作られるため、非常に効果であったと言われています。松山は極貧の中、このガランスを好んで使用したことで知られています。
  • 21_21DESIGN SIGHT・・・・東京ミッドタウンのガーデン内にあるデザインミュージアム。デザインの視点から展覧会を中心にワークショップやトークイベントなどを行っています。
  • ミニマムデザイン・・・・・・ミニマムは最小、最低限という意味です。デザインエレメントを極限まで減らしたデザインをミニマムデザインといいます。