デザインの法則

デザインの法則を考えるチラシデザインをするうえで、様々な法則があります。基礎を抑えることが大変大事です。自分がどんなデザインを作ろうとしているのか、それはどこに向かっていて、どういう人にどんな風に見て感じて欲しいのか、といったことを分析し、それを明確で具体的な形に仕立てる。この一連の流れがデザインの作業です。

コンセプトという言葉の定義は若干曖昧な部分がありますが、ここではコンセプト=デザインするにあたって全体を通じて持ち続ける概念と定義しています。コンセプトを保つことの重要性それによって生み出されるデザインの統一感について考えてみたいと思います。

デザインを考えるにあたって、まずやらなければならないのが、制作物のコンセプトを明確にする作業です。自分がどんなデザインを作ろうとしているのか、それはどこに向かっていて、どういう人にどんな風に見て感じて欲しいのか、といったことを分析し、それを明確で具体的な形に仕立てる。この一連の流れがデザインの作業である、デザイナーはただ、形にするところだけを見ていてはいけないのです、

グラフィックデザインは細かいパーツをデザインして積み重ね、全体を作り上げる作業です、その細かいパーツを作る際、それぞれを別個に考えるのではなく、常にコンセプトにてらし合わせてそれに即したものを選ぶ必要があります。パーツを組み上げてデザインを完成させた時、それらが全て共通のコンセプトに基づいたものであれば、全体の統一感も感じられます。コンセプトには言葉で表現出来るものとそうでないものとがありますが、デザインの醍醐味はどちらかというと、後者にあります。言葉で表現しても伝わらないものでもフォントや写真やレイアウトの細部に至るまで、コンセプトに貫かれていれば、見た人にそれが明快に伝わるものです。

  • 形にするところ・・・・デザインのコンセプトを固める前にコンピュータに向かってしまうのは、実際のところ時間の無駄以外の何物でもありません。自分の頭にあるもの以上のものは作り出すことができないのですから。
  • デザインの醍醐味・・・・何がデザインの面白さなのか、これは聞く人によって答えが違うかもしれませんしかし、言葉にならない何かを言葉以外のもので表現出来るのはビジュアルの持つ強力な力なのだと思います。この力を発揮させることがデザインの楽しさなのでしょうか。
  • テイスト・・・・直訳すると、味わいです。デザインではそのものの持つ風合いや、傾向、質感、人に与える印象などを総合してテイストと呼びます。
  • ベーシックセオリー「学問としてのデザイン」・・・・デザイナーになるために必ずしも美術大学や専門学校での勉強が必要なわけではありません、実践の中でより多くのことに気づき学ぶだけで一流のデザイナーになることは十分可能です。しかし、美術や文化、体系的にデザインの歴史を知っておくことはその人のデザインやコンセプトの奥深さ作品に見える芯のようなものにつながります。
  • ギリギリのところ・・・・隠すデザインではどこまで隠すかがポイントになります。隠しすぎてはなんだかわからなくなってしまい、出しすぎては子供っぽく見えてしまいます。
  • 美しさや気品・・・・こういった表現は言葉では難しいもの。まさにビジュアル頼みのコンセプトと言えます高級感やお買い得感、シズル感、可愛い、怖い、優しい、清々しい、といった表現も言葉では伝えにくいものです。
  • フォントの組み合わせ・・・・・人つながりの文章で文字の書体を変えることはあまりありません。書体を変えることでつながり感が薄れてしまうからです。ただし、和文と英文、かなと感じ、数字のみといった具合にテキストの種類によっては異なるフォントを用いることはよくあります。
  • 力強いデザイン・・・・コンセプトが明確な作品はブレが感じられない分、ストレートに人に訴えかける力が強くなります。この作品は特に完全に若者にターゲットを絞っている点も力強さの秘密でしょう。

モチーフの反復と変移


クラシック音楽で主題となる旋律を様々なパートが繰り返しカナでつないでいくように、デザインお世界にも同じモチーフを繰り返し使用するテク肉が用いられることがあります。このモチーフの反復によって、デザインにストーリー性や共通性、といったものを表現することができるのです。

モチーフというのは表現の中心となる考え方や、題材のことを指す言葉で、音楽や文学、絵画のせかいで よく使われています。デザインの場合には、地球環境を表すモチーフとして水や葉っぱを用いたり、優しさをアラスァスモチーフとして人の手やハートの形を用いるなど、主題を具体的な形に置き換えて分かりやすく見せる手法に使われます。

モチーフはそれ単体でも効果のあるデザインができますが、反復して使用することでその意味をより深く、強い印象に見せることが可能になります。さらに、ページ物の場合ではストーリー性や立体感をそのツールに持たせることもできるのです。

ストーリー性まで求めない場合でも、全く異なる複数のページや複数の制作物で、本来ならバラバラに見えてしまうデザインがモチーフによって関連性を持ってっ見えるということもあります。

モチーフを繰り返す場合は、それが単調に見えないよう、なんらかの変化をつける必要があります。アングルを変えたり、絵色を変える、サイズを変える、並べ方を変えるなど、しかし見た人がそのモチーフどうしに関連性を感じなくなっては意味がありません。変化のつけ方には加減が必要です。

  • 人の手やハートの形・・・分かりやすい例えとして紹介しましたが、実際にはあまり安易なモチーフの選び方は子供じみた印象を与えてしまうので注意してください。
  • 単体でも効果のある・・・ビジュアルとしての魅力がより問われるのが単体のモチーフ使いです。私がかつて某通信会社のポスターを制作した際は、選んだモチーフの撮影に1日半、単なる工業製品を鑑賞に堪える美しいビジュアルに仕上げるのは大変難しいものでした。
  • 立体感と言っても、3Dのように画像が飛び出て見えるわけではありません例えばりんごの表紙の例では、丸いりんごと食べ終わったりんごを配置することでその間に時間の流れやその間に起きた出来事などを想像させることができるのです。
  • ポイント1・・・モチーフには全く同じものを並べる使い方もありますが、例えばほんの表紙を裏表紙に関連性のあるモチーフを少し変化させて入れることでストーリー性や時間の経緯、立体感、楽しさなどが演出できます。
  • ポイント2・・・モチーフの反復にはページ間や要素間を結びつける役割があります。
  • ポイント3・・・同じ形のモチーフの繰り返しはよりそのページ間や要素間の共通性を高めますが、その一方、面白みにかけてしまいます。
  • ベーシックセオリー「リピート」ここではモチーフの反復を単なる反復だけではなく、変異と表現しました。完全に同じ形を繰り返すことはリピートと呼びます。リピートを用いたデザインの例としては、パターンが挙げられます。規則的に同じ形が続いていくことで、安定感と華やかさが同時に表現可能な手法です。
  • ポップに組み合わせた・・・ポップとは、ポピュラーの略で、コントラストのはっきりとした配色や代書の変化をはっきりとつけた現代的なスタイルのことを指します。軽やかで気取りのない親しみやすいデザインのスタイルでもあります。
  • アイコン・・・何かを分かりやすく示すために簡略化、あるいは起業化して表現された絵やマークのことをアイコンと呼びます。
  • ブランドのイメージ作り・・・ブランディングというマーケティング用語が一般的に使われるようになるなど、ブランドやそのイメージの有効性はよく知られています。グラフィックデザインにはブランディングに大きな影響を与える力があります。
  • コレクター心・・・色違いがあると全部揃えたくなったり、人が違う種類を持っていると欲しくなったり、そんなコレクター心をくすぐる商品は多いものです。
  • 企画のテーマ・・・近年の美術展はただ作家の作品を並べるだけではなく、それぞれに企画を持ってより深く作家や作品を掘り下げていくことが多いようです。
  • 極細ケイ・・・一般的に「極細ケイ」というと、太さ0.1mmのラインを指します。極細ケイを用いたデザインは、その他のデザインエレメントよりも繊細な作りになっている必要があります。ダイナミックなイメージのデザインには極細ケイの存在感が負けてしまいます。
  • DM・・・ダイレクトメール。郵送する案内状や、挨拶状、広告のことを総称してDMと呼びます。電子メールの普及や、個人情報の施行によって、DMの数は減少しました。

モジュールとユニット

デザインの考え方の一つとして、紙面全体を均等に分割し、出来上がったユニットの中にデザイン要素を詰め込むというものがあります。ここでは一つ一つのデザイン要素の塊をモジュールと呼ぶことにします。この考え方をモジュラーグリッドと呼ぶこともあります。デザインをユニットで分けて考える方法には画面全体に統一感や整然とした印象が生まれる構成が考えやすい、レイアウト作業を分業しやすいなどのメリットがあります。特にカタログなどによく見られる手法です。

このデザインのポイントの一つ目は、モジュールをしっかり設計することです。内容が変わってもモジュールのサイズや文字組みの設定などはすべて共通で使える斧でなくてはなりません、どんな要素が入っても対応できるか、文字数が多い場合、少ない場合の対処法などを考えた上でデザインする必要があるのです。

二つ目はユニットデザインのデメリットである単調さにどうやってメリハリや見どころ、華やかさを追加するか、という点です。最初の設計時にグリッドを細かく分けておき、ふくすのグリッドを組み合わせてユニットを作る方法であれば、画面の大小のメリハリを生み出すことができます。あるいは、グリッドの周囲に余白を多めに残しておき、そこにタイトルなどのポイントになるデザインを配置する方法もあります。

この手法でデザインしたツールに華やかさを出したいと思う場合は、背景の色をカラフルにするか、パターンを敷くと良いでしょう。

通販カタログでは取り扱い方などに応じて商品の掲載スペースを面積で決めていることがあります。デザインする側から見れば、必ずしもいいとは言えませんが、合理的であることには間違いありません。

  •  モジュール・・・機会やソフトウェアを作る際の最小単位のことをモジュールと呼びます。ある程度組み上がった部品、中間的な集合体といった意味で使う言葉です。デザインの場合には、例えば、カタログのスペック部分などがこのモジュールに当たると考えてください。
  • トーンの異なる色・・・この作例では地色にブルー、ピンク、オレンジ、黄緑が使われています。これらの色は彩度がやや高めで明度は中程度のトーンを使っています。これに対し、タイトル部の赤は彩度が高く、明度が低めという異なるトーンを使っています。
  •  ポイント1・・・ここでいうモジュールとは、ユニットに入れる要素のセットです。テキストと画像が一つのモジュールに入っている場合は、その両者のバランスが大切です。テキストのモジュールでは、文字数が変わったり、行のぞうげんがあってもある程度対応できるよう、設計しておかなければなりません。
  •  ポイント2・・・ユニットデザインにもメリハリは必要ですユニット部を画面のした、または上や左右に寄せて四方のどこかに余白を多めに設定し、タイトルデザインを工夫する。あるいはグリッドを細かく設定して、その区切り方で面積に変化をつけると良いでしょう。
  • ポイント3・・・ユニットの背景を白にしてみると、整然とし他印象は変わりませんが、ユニットごとの主張が抑えられ、さっぱりした雰囲気に変わります。ユニットを用いたデザインはこのように背景の色が全体の印象を大きく左右します。
  • ベーシックセオリー「ITのモジュール化」・・・webデザインやコンピュータのインターフェイスデザインなどでは、より要素のモジュール化の意識を高める必要があります。これはデザイン要素が昨日と直結していることやユーザーがその使い方で迷わないようにするためでもありますさらにデザインやコーディング、ソフトウェアの開発の効率化のためにも重要な観点といえるでしょう。
  •  ポップで現代的・・・彩度の高い色を組み合わせると、明るく華やかな印象になります。色同士が完全に隣接してしまうと、目がチカチカするような刺激が感じられますが、この例では多めに余白をとることでスッキリと仕上げています。
  • スペック・・・specificationの略で、構造や性能、仕様などを表示したもののことを指します。カタログでのスペックとは、その商品のサイズや素材原産地などを記したもので、文字サイズは小さくても必ず掲載しなければなりません。
  • ばらつき・・・写真を切り抜きで扱うと、どうしてもそのものの形に視線が集中します。同じ形が並んでいれば、整然と見えるのですが、そうでないああ位には罫線を取り入れたり、背景に色を配置することでばらつき感を抑えることができます。
  •  構築方法・・・webサイトデザインの進化はプログラムやweb標準の進化と連動しています。ユニットでデザインを考える仕組みもweblogシステムの普及によってすっかりメジャーなものとなりました。
  • 方向性の違い・・・というか、グラフィックの世界では、DTP行こう目覚ましい変化は起きていません、これは最終形態がデジタルでいつでもその内容を変更することのできるwebデザインに対し、必ず最終的にアナログな印刷という工程が控えているグラフィックとの違いということなのかもしれません。

レイヤーとクラス

デザインするエレメントの数が多くなったり、複雑な構造になると、それらのエレメントを整理、分類し、分かりやすく見せることが大事なデザインのポイントになります。ここではレイヤーとクラスというエレメントの分類の考え方tおそれぞれのデザイン的な見せ方の工夫について解説します。デザインのエレメントにはそれぞれ役割があります。美しさや意外性で人を惹きつけるためのもの、見た人になんらかのイメージを与えて購買意欲をそそるもの、金額や場所などの情報を正確に伝えるものなど、

エレメントごとの役割の違いをここではレイヤーと表現しますレイヤーを適切に分類し、その役割に応じてデザインを施すことはデザイナーの大事な仕事ですレイヤーの異なるエレメント同士が一緒に見えてしまうような組み合わせは見る人を混乱させてしまいます。同じレイヤー「要素は近づけて配置する、あるいは、色や形状で共通性を高めるといった工夫が必要です。

レイヤーの分類と合わせて考えたいのがそのエレメントの扱われるべきクラスについてです。レイヤーに上下関係はありませんが、エレメントには重要度の違いやページを読み進めるための順序に応じたクラスわけが必要です。画像の場合はサイズや面積、配置方法でクラスわけが可能です。テキストの場合はサイズに加え、文字の線の太さや囲み、色などで変化をつけます。クラスは単純により目立つほうが上になります。

  • 役割・・・・文字でもロゴでも画像でも全てのデザインエレメントはそれを配置することに意味がなければなりません。とはいえ、クライアントの意向で「!?」と思うようなものを入れtなきゃいけないという現実もあります。
  • レイヤー・・・・直訳すると、層。画像処理ソフトでは透明フィルムを重ねるようにレイヤーを分けて画像を扱うことができます。レイヤークラスといった用語はコンピュータのプログラミングでも概念を表すために使われます。
  • 連載・・・・小説や随筆。記事などを続きものとして続けて掲載することを指します。連載ページのデザインでは色や囲み系、特徴的なレイアウト連載タイトル部部のデザイン、イラストなどでそのページを印象つけることが求められます。
  • ポイント1・・・・世界遺産巡りはこのコーナーが連載であることを示すエレメントですこれに対し、見出しは今回の記事の魅力を伝えるためのエレメントです。この二つが違うレイヤーであることを示すため、まったく違うデザインが必要になるのです。
  • ポイント2・・・・テキスト要素でレイヤーを分けるには、書体やサイズを変えるよりも、色やかっこみなどのデザイン的な扱いを変える方が有効です。ここではタイトル上のショルダーを呼ばれる部分と見出し下のリードを異なるレイヤーに見えるよう、変化させてみました。
  • ポイント3・・・・クラスの上下を決めるのは、基本的に大きさ、面積です。同じ大きさの文字なら、線の太いほうがよく目立ち、クラスが上がります。色でクラスをコントロールする方法もありますが、文字の場合は、必ずしも色を使用したほうが目立つとは限りません。
  • モノトーン・・・・通常は白と黒のみで構成されたものを指しますが、本来はもの=単一の、という意味でどんな色でもその色のみで構成されたものはモノトーンということになります。
  • 色で区別する・・・・方法としては有効ですが、色を認識しにくい人もいます。ユニベバーサルデザインの観点から考えると、色だけでなく、形にも変化をつけるほうが望ましいでしょう。
  • 強固なレイヤー構造・・・・共通のレイヤーの要素は近づけて配置するのが基本です。
  • さりげなく・・・・クラスは見た目にはっきりと違いがわかるほうが良いのですが、レイヤー構造については明確に分かるというよりも見た人が無意識のうちに判別していた、というくらいがちょうど良いでしょう。
  • カバー部分・・・・一般的な書籍は本文要旨を束ねたものに厚紙で表紙をつけ、その上にさらに別の紙で包むようにカバーをつけます。ここで紹介している作品は本から外すことのできるデザインです。
  • 帯・・・・書籍のカバーの上に巻く紙を帯と呼びます。単行本のほとんどに帯がつけられrており、書店での広告的な効果を発揮しています。購入した後で帯を外す派とはずさない派、外すけれども大事にたたんで保存しておく派の3派があるようです。

可読性とデザインの両立

グラフィックデザインにおいては文章を読みやすくレイアウトする=可読映画とても重要です。しかし、可読性だけを追求してしまうと、デザインいおもしろみが欠けてしまうこともあります。ここではその双方をいかに両立するか、そのバランスについて考えてみましょう。

本文組の可読性を高めるには、背景が白で文字が黒、明朝体またはゴシック体のプレーンな書体で細めから中間くらいまでのウエイトのものを使用し、文字サイズは10〜12Qに設定するのが、望ましいと言われています。また文字館はベタ送り行間は全角程度、行長は15〜20文字程度が読みやすでしょう。長い文章の場合視線がいつも一定の距離を往復し、文章の途中に障害物がなく、次の行、次の段落、次のページへと読み進められるような導線設計も重要です。段落の戦闘の文字を大きくするドロップキャップや1文字冴える字下げ処理も読みやすさのための工夫です。しかし、可読性の高さと表現のためのデザインには相反する部分があります。花屋かあsのために文字に色が使いたくなったり、メリハリのためになるべく文字サイズを小さくしたかったり、こういったデザイン面のニーズと可読性とのバランスを保つにはデザイン面のニーズの数をできるだけ搾る必要があります。色だけ、サイズだけ、書体だけ、行長だけ、といった具合にポイントを決めておくことで、可読性を保ちつつ表現としての豊かさも加味することができます。

  • ベタ送り・・・・文字間隔を詰めたり広げたりせず、原稿用紙のように均等に並べることをベタ送りと言います。漢字もカナの周囲の方が余白が多く見えます、これに対し、余白が均等に見えるように詰めることを詰め組と呼びます。
  • 全角・・・・文字妃凸分の幅や高さのことを全角と呼びます。その半分は半角、さらに1/3角など、細かい、スペースを表すこともあります。
  • 行間・・・・行と行の間の間隔を行間と呼びます。行間が狭すぎると、すでに読んだ行をまた読んでしまうことがあります。逆にひろすいると、次の行までの距離が長くなり、視線が迷う原因となります。
  • ベーシックセオリー「漫画の吹き出しにおける可読性」・・・・漫画の吹き出しの書体は漢字はゴシック隊、カナは太めのレトロな明朝体が組み合わされています。これは漫画界が独自に可読性を追求した結果でDTP全盛の今でも社食と呼ばれる文字の切り貼りで作成されることが多いようです。車掌の書体にはフォントかされていないものも数多く残っています。
  • 組版・・・・書体やサイズ、行長や行間、テキストの配置位置など、文字に対するあらゆる設定のルールを決めて運用することを組版と呼びます。
  • 可読性をあえて下げる・・・・通常は読みやすく、、見やすくするのがグラフィックデザインの鉄則です。しかし。文章よりもイメージを印象付け隊t機や別の場所に注目を集めたいときなどは、あえて色のコントラストを低くして可読性を下げることもあります。
  • 本文を目立たなくする・・・・デザインは足し算だけではできません。一箇所を目立たせるためには、他の場所を控える引き算も必要です。ここでは配色のテクニックで引き算を行っています。
  • diagram・・・・狭義に情報を視覚化したものをdiagramと呼びます狭義には地図やグラフ、チャート図、年表などの情報を視覚的にデザインしたものとなります。
  • 手書きされた文字・・・・よく見ると、紙と背景の間にある文字は紙の分お段差が付いていたり、紙の下に少し隠れてしまっている部分もあります。こういった細部へのこだわりが、見て楽しいデザインを作るための重要なポイントです。

1/3の法則

デザインのバランスはそのデザイナーの間隔に依ることが多いものです。もちろん美しいバランスが作り出せるなら、どんな方法を使っても構わないでしょう。ここでは間隔だけではなく、理論的に美しいバランスを作り出すために比率を用いた方法を紹介していこうと思います。

画面の盾、または横の1/3のところに要素の分かれ目や見どころとなる絵のぽいtのを持ってくることでバランスの良いレイアウトが可能になるます。これが1/3の法則です。人物の写真を撮る際にも自然に1/3の位置に目を持ってくることが多いことでしょう。

1:1つまり1/2分割もシンメトリーな構造としてよく用いられる比率です。しかし1:1ではその双方の対比や対立構造といった意味合いが強く生じます、これが1/3分割になると、3つの空間それぞれに対称性を持つものの、対立的な意味合いは弱まりますまた、1/3分割のうちの2つの空間をひとまとまりとして捉える、つまり1:2の構造を作り出すことで、動きや奥井期間を表現することも可能になるのです。1/3の法則で画面を切り分けたグラフィクにはダイナミッk樹な躍動感は表現しにくいものですが、穏やかな安定感、安心感などが与えられます。

縦長な画面の場合は、縦方向に3分割、横長の画面では横方向に3分割するのがより安定してみえます。

完全に要素を3つに切り分ける方法の他、1/3ライン上にデザインポイントを配置するのもよく見られる手法です。

  • 目・・・・人物や動物で最も視線を集める場所は、目です。顔の中でも目の位置を中心い写真のトリミングを決めることが多いものですカメラであればレンズ、売るまであればヘッドライトが人物の場合の目にあたります。
  • プロのカメラマン・・・・写真の場合、 中央にメインのポイントを持ってくることを日の丸写真と読んで嫌います。黄金分割冷被写体の進行方向を考慮し、少し中央から外したところで撮影するのが基本です。
  • 1/3分割のライン上・・・・この例のように分割のラインがはっきりしたデザインでなくても、1/3分割のライン上は誘目性の高いエリアです。夫も目立たせたいエレメントをバランス良く配置することができます。
  • ポイント1・・・・写真を撮影する際にも無意識のうちに1/3の位置にポイントを作るようにトリミングすることが多いでしょう。プロのカメラマンの場合には、意識的に1/3の法則を使っていることもあります。
  • ポイント2・・・・1/3の法則は縦長、または横長の画面の長編いたいして区切るのが基本です。容姿のサイズにもよりますが、1/3で切り取った残りの2/3部分は正方形に近い形になります。これは黄金比にも近い分割なのです。
  • ベーシックセオリー・・・・黄金比とは、a:b=b:(a+b)となるように、線を分割した時の比率のことを指します。近似値は1:1.618。古代ギリシャ時代から美しい比率として世界中の建造物や美術作品に用いられてきました。黄金比で、線や面を分割することを黄金分割、黄金比で長辺と短辺を構成する四角形を黄金四角形と呼びます。
  • 地色・・・・背景に色を入れることを地色を敷くと言います。地色は面積が大きくなるため、実際の色よりも濃く見えてしまいます。ポイントに使う面積の小さい色以上に気を使って色を選ぶ必要があるでしょう。
  • テキストのブロック・・・・すっきりとデザインを見せるためには、テキストをしかくい形に組み上げるのがセオリーです。

◼︎コラム「バランスへの感度を高める」

グラフィックデザインの作業はコンピュタで行われることが殆どです。私も普段は朝から晩までコンピュータの前に張り付いて仕事をしています、しかしデザインを考える時のラフの作成やデザインしたものを確認する作業は、モニタだけでは不十分です。モニタと印刷では色を表示する方式が違う、画面と印刷とはサイズが違うと言った基本的な相違もありますが、何より問題なのは、データには実態がない、ということです。

実態というのは、雑誌ならば手に持って眺める、ポスターならばかべに貼ってみる、といったものとしての存在という意味です。実際にそのグラフィックがどのように用いられるのか、それをチェックせずにデザインはできないと私は思っています。

面倒でもエコでなくても、作ったものは必ずプリントアウトして実際に使われる用途に合わせてみてみること、雑誌なら既存の雑誌にプリントを挟み込んでポスターなら壁に貼って離れてみる。何度もこれを繰り返すことで作品の完成度は高まり、バランス感覚は養われていくのです。

ジャンプ率のコントロール

テキストやグラフィック要素の大小の差をジャンプ率と呼びます。ジャンプ率が高いほどセンセーショナルで訴求率の高いグラフィックになり、逆に頒布率が低いほど平易で落ち着いた印象になります。ここではどんな場面いどんなジャンプ率が適しているのかを考えてみたいと思います。

ジャンプ率の高低は、メリハリと言い換えることができます。もう少しメリハリが欲しいと思ったら、目立たせたい要素を大き雨するか、それ以外の要素を小さくする、あるいはその両方を実行してジャンプ率を上げます。

では、どんな場面でもジャンプ率を高めれば良いのか、というと、そうではありません。ジャンプ率が高いグラフィックは、人が大声で叫んでいるようなものです。一瞬注目を引くためには、良いのですが、長時間大声を聞き続けるのは辛い小野です。また、商談やシリアスな場面で叫び続けられても困るでしょう。

雑誌広告やポスター、書籍のカバーなどのツールの場合は、一瞬で人目を惹き付け、その内容を印象付け無ければなりません。これにはジャンプ率を高くする必要があります。雑誌の記事やカタログなどには中程度のジャンプ率が適しています。目立たせるためというよりは気持ち良く読み薄めるためのメリハリをつけるように考えましょう。フォーマル感や高級感、信頼感などが求められるツールでは、ジャンプ率は低めに設定する方が好ましいと言えます。挨拶状やDMといったツールはこれに当てはまります。

  •  メリハリが欲しい・・・・新人デザイナーが良く言われる言葉のベスト3にはいるのではないでしょうか。
  • ボディコピー・・・・広告の用語ではホンズンや説明文のことをボディコピーと呼びます。キャッチコピーで目を止めさせ、サブコピーでボディコピーにつなげるという構造が一般的なので本当に伝えたいことはこのボディコピーに書かれていることが多いのです。
  • フォントの選び方・・・・制作物の左右幅は決まっているわけですから、その中でメイッッパイ大きく見える書体を、と考えた結果、など、フォントの選び方もジャンプ率に大きく影響します。
  • ポイント1・・・・一瞬で目を惹き付けるためのテキストは、、他のテキストとのジャンプ率を高めに設定することをポイントです。このジャンプ率が画面いパンチを効かせ、メリハリを生み出します。テキストのこうジャンプ率を実現するにはフォントの選び方も重要になります。
  • ポイント2・・・・・スタンダードな雑誌やカタログの中面記事では目立たせたり目を引きつけるというよりも、気持ち良く読み進めるためのメリハリが求められます。この場合のジャンプ率は中程度に整えるのがいいでしょう。
  • ポイント3・・・・挨拶状などでフォーマルな印象を感じさせたいときや、ゆるく柔らかいイメージを演出したい雑誌や書籍の表紙などでは、ジャンプ率を低めにする方が良い場合もあります。この場合は、テキストも細めのフォントデザインで、文字間を開け、ゆったりと組みます。
  •  ベーシックセオリー「フォントファミリー」・・・・フォントにはファミリーと呼ばれる同じデザインを持つグループがあり間sう。戦の太さや文字幅などが異なり、同じテキストと同じフォントで組んでもこのファミリーの違いによって見え方が全く異なります。和文フォントは通常、文字幅が一定ですが、axisフォントなど一部のフォントには、コンデンス書体が用意されています。
  •  イメージテキスト・・・・テキストには説明のためのもの、アイキャッチとしてのもの、イメージを表すものなどがありますそれぞれの用途にふさわしいサイズ、書体、配置が必要です。
  • 平坦なデザイン・・・・というと、悪いことのようですが、必ずしもそうではありません。ささやくような声の歌手がいるように、平坦な中での微妙なメリハリをコントロールできれば、穏やかな美しさや上品さを表現することが可能になります。高等テクニックのうちの一つです。
  •  拗促音・・・・「きゃ」「ちぇ」といった音節を拗音と言います。また、「ぃ」「っ」などの小さく表記する音を促音と呼びます。このような拗促音が含まれる文字を組む際は、どの程度小さくするのか、またその前後の文字間買うをどの程度開けるのか、といったことを検討する必要があります。
  • サブタイトル・・・・タイトルの内容を補うのがサブタイトルの役目で、通有情は、タイトルの上下や付近にレイアウトされます。